最近群里老有兄弟问怎么在魔兽地图里还原冲田总司这个角色,正好去年我在做《新选组风云录》地图时折腾过这个模型。今天就把我的制作过程掰开了揉碎了讲,保证看完你也能做出帅气的总司模型。

(《魔兽争霸》中冲田总司模型的详细制作教程)
一、准备工作
工欲善其事必先利其器,先把这些装进你的工具箱:
- War3 Model Editor(版本建议用1.07以上)
- Blender 2.79b(这个版本对mdx格式支持最好)
- 冲田总司的三视图设定稿(推荐《Fate/ Koha-Ace》原画集)
- Photoshop或GIMP(贴图处理必备)
软件选择小技巧
工具类型 | 专业级 | 入门级 |
建模软件 | 3ds Max | Blender |
贴图处理 | Substance Painter | Krita |
二、模型搭建实战
在Blender里新建项目时记得把单位设置成魔兽标准单位(1单位=游戏内0.75米)。总司的身高建议控制在1.8-2.0个单位,这样在游戏里不会显得突兀。
关键部位多边形分配
- 面部:约120个三角面(重点刻画眼睛和发际线)
- 武士刀:80-100面(刀刃部分需要更多分段)
- 羽织下摆:采用动态骨骼结构(后续动画省力)
我在这里踩过坑:刚开始把刀鞘建模成封闭实体,结果导入游戏后出现破面。后来改用单面建模加法线修正才解决,这个技巧对飘带类部件特别重要。
三、贴图绘制要诀
魔兽模型贴图必须用256x256的尺寸,格式选32位带透明通道的TGA。总司的浅葱色羽织建议用6B8AA6作为基色,注意在PS里要关掉色彩管理。
材质部位 | 笔刷类型 | 叠加模式 |
金属刀镡 | 硬边刮痕笔刷 | 叠加层+30%透明度 |
布料褶皱 | 软圆角压力笔刷 | 正片叠底 |
有个偷懒技巧:把《魔兽争霸》自带的剑圣模型贴图拆开,复用里面的金属反光层,能省下50%的绘制时间。
四、骨骼绑定与动画
总司的招牌动作"三段突刺"需要自定义骨骼,建议在原有英雄骨骼基础上增加:
- 左手腕辅助骨骼(控制快速收刀动作)
- 后衣领旋转关节(增强挥刀时的布料动态)
- 独立马尾辫骨骼链(至少3节)
攻击动画的帧速率要控制在15-18帧/秒之间,超过这个数值魔兽引擎会丢帧。记得在转身动画里加入0.2秒的预备动作,这样转身才不会显得生硬。
五、游戏内测试与优化
用MdxPather调整模型碰撞体积时,总司的刀鞘区域要设置成圆柱形碰撞体。多边形数量最终控制在900面左右,这样在8人混战时帧率能稳定在30fps以上。
测试时发现个有趣现象:当模型面数超过1200时,死亡动画的粒子效果会出现错位。后来通过减少后背装饰物的细分层级解决了这个问题,可见优化要贯穿整个制作过程。
窗外知了又开始叫了,电脑前的冰可乐已经喝到第三罐。保存好工程文件,打开魔兽地图编辑器载入模型——那个手持菊一文字则宗的白发剑客,正静静站在樱花树下等着你的召唤呢。
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