从零开始做手游:一个真实开发者的全流程手记
去年我蹲在出租屋啃着泡面做出来的休闲手游,现在每天能有2000+下载量。今天就把这8个月踩过的坑、省下的钱、偷的懒,全摊开来聊聊。

(手机游戏开发制作全流程指南)
一、立项比开发重要100倍
我见过太多人抱着"做个XXlike游戏肯定火"的想法,结果半年后连测试包都发不出来。三个血泪教训:
- 别跟风:去年做合成大西瓜的团队,现在都在接外包
- 先算账:美术外包均价80元/张,程序猿日薪800起
- 控制规模:第一个项目别超过3个月开发周期
项目类型 | 合理成本 | 回本周期 |
超休闲游戏 | 3-5万 | 1-3个月 |
中度休闲 | 8-15万 | 6-12个月 |
1.1 验证创意的土办法
我在菜市场摆摊的大姨都懂的方法:把游戏规则用一句话说给外卖小哥听,如果他眼睛亮了就继续做。我的钓鱼游戏原型是用纸牌做的,在奶茶店测试了20局才定下核心玩法。
二、开发期的生存指南
Unity还是Cocos?2D还是3D?这些选择困难症不如关注更实际的问题:
- 早上10点开工效率最高(别信程序员的深夜灵感)
- 每周必须出可玩版本,哪怕角色是方块
- 买现成素材比定制便宜10倍
2.1 美术资源黑洞
我的角色原画改了11版才发现问题:外包画师根本不会玩我的游戏。后来学乖了,直接给参考视频+明确要求:
- 站立帧不超过3张
- 攻击动作要在0.3秒内完成
- 颜色必须能用简单滤镜调整
三、测试阶段的骚操作
发到TapTap测试服那天,我紧张得吃了两盒健胃消食片。结果发现:
问题类型 | 出现频率 | 解决成本 |
机型适配 | 38% | 低 |
新手引导 | 51% | 中 |
最要命的是有个玩家把游戏玩出了开发者都没发现的bug——用连续点击卡出了无限金币。这哥们后来成了我们的荣誉测试员。
3.1 数据埋点玄学
看数据报表就像算命,重点不是"有多少人玩",而是"为什么第3关流失67%玩家"。我们在关卡入口偷偷加了块香蕉皮,留存率立刻涨了15%。
四、上线后的魔幻现实
应用商店过审那周,我瘦了7斤。记住这三个时间点:
- 首周:疯狂改差评(送金币真的有用)
- 第一个月:每天更新小版本
- 第三个月:开始策划续作或转型
现在我的手机里还留着第1版APK,偶尔打开看看那个连音效都没有的初始版本。阳台上的多肉植物从3盆变成12盆,就像游戏里的内容更新。最近在琢磨要不要给玩家加个种花玩法,毕竟这块我熟啊。