古剑奇谭3真尼玛玩不下去

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为什么《古剑奇谭3》让我中途弃坑?聊聊那些"劝退点"与闪光之处

一、初见惊艳却渐显疲态的开局

记得2018年冬天刚拿到游戏时,北洛从屋顶跃下的开场动画让我鸡皮疙瘩都起来了。水墨渲染的场景里,屋檐积雪簌簌落下,连空气里飘动的尘埃都带着国风特有的细腻。但这份惊艳感大概持续了...三小时?

古剑奇谭3真尼玛玩不下去
(古剑奇谭3真尼玛玩不下去)

当我在阳平医馆门口第四次迷路时,突然意识到自己已经盯着同样的灰墙青瓦发了十分钟呆。游戏里随处可见的灯笼、纸伞、雕花窗棂确实精致,但当整个城镇的建筑物都像\u590d\u5236粘贴出来的,找任务目标简直成了现实版密室逃脱。

1.1 地图设计的视觉陷阱

  • 所有房屋都采用相似的悬山顶结构
  • 街道拐角处缺乏标志性景观
  • 小地图无法显示高度差(比如医馆二楼平台)

二、战斗系统:从手残到崩溃的进化

制作组显然想在即时战斗上突破,但实际体验就像在玩"音游+格斗游戏"的杂交体。我花了三天才搞明白:

按键时机实际效果容错率
0.5秒前完美闪避±0.1秒
1秒后挨打僵直
2秒后直接扑街强制读档

特别是赤厄阳BOSS战,我至今记得那个周末摔了三次手柄。当它突然从地面冒出火焰柱时,我的北洛就像被502胶水粘在原地,活活烧成烤全羊。

三、支线任务:强迫症患者的噩梦

在鄢陵城转悠时,我数了数接到的支线:

  • 帮张婶找走丢的母鸡(耗时25分钟)
  • 给王铁匠送5块精铁(跑遍三个地图)
  • 调查神秘黑衣人(线索断在房梁上)

最抓狂的是「余梦之」系列任务,需要在三个不同时段返回同一地点。当我第三次因为主线推进过快错过触发时机,气得差点把键盘上的W键抠下来。

3.1 任务设计的三大硬伤

  • 时间节点提示不明确
  • NPC位置缺乏逻辑性
  • 奖励与付出严重失衡(跑腿半小时换1颗止血丹)

四、家园系统:种田党的甜蜜负担

本来是最期待的玩法,结果发现要同时经营:

  • 农作物生长周期与现实时间同步
  • 工匠疲劳值需要手动补充
  • 研究配方涉及20+材料组合

当我意识到要种三天现实时间的黄花苗才能升级武器,终于理解贴吧里为什么有人建议"直接淘宝买成品存档"。

五、那些让人又爱又恨的细节

必须承认游戏藏着不少惊喜。在无名之地遇到浮空棋盘时,解谜过程仿佛置身《轩辕剑》的壶中世界。还有龙宫皮影戏关卡,水墨动画与机关解谜的融合堪称神来之笔。

但更多时候是哭笑不得的体验。比如剧情\u9ad8\u6f6e时突然弹出的「侠义榜已更新」提示,或者队友岑缨在激烈战斗中突然朗诵《山居秋暝》,这种叙事节奏的割裂感就像吃火锅时突然咬到薄荷糖。

六、或许我们该重新认识它

现在回头看,《古剑奇谭3》像极了班级里那个偏科的天才。当我在B站看到大神们行云流水的战斗剪辑,突然意识到问题可能出在自己的打开方式——这根本不是传统RPG,而是披着仙侠皮的硬核动作游戏

柜子里吃灰的手柄又亮了起来,或许该给北洛和他的伙伴们第二次机会。毕竟能让《游戏机实用技术》打出29/30分的作品,总该有我看不到的闪光点吧?

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