在王者荣耀里设计一个新英雄到底有多难?
凌晨3点盯着电脑屏幕,第17次删掉技能描述文档时,我突然意识到——给《王者荣耀》设计新英雄这事儿,简直比用庄周单排上王者还折磨人。去年参与过某英雄共创计划后,我才发现天美工作室那群策划真的不容易。

一、从脑洞到建模的死亡之路
你以为的英雄设计:喝着奶茶画个酷炫人设,随手编三个技能完事。实际流程:
- 世界观组先拍过来30页背景故事要求
- 数值组拿着计算器警告你伤害系数超标
- 原画师第三次推翻你的服装设计稿
有次我设计了个能操控野怪的辅助,测试时发现红buff跟着英雄进塔的bug,整个程序组追杀了策划组三天。
1.1 人设必须能过三道坎
坎 | 致命雷区 | 典型案例 |
文化审核 | 涉及真实宗教/历史人物 | 早期杨玉环被迫重做 |
玩家认知 | 技能机制过于反直觉 | 阿古朵的放生机制 |
技术实现 | 位移穿墙判定异常 | 韩信二技能卡墙bug |
二、技能设计的魔鬼细节
去年测试服有个废案英雄,被动是"击杀小兵概率掉落装备"。听起来很酷?实际体验:
- 欧皇开局3分钟六神装
- 非酋全场只有草鞋
- 平衡组组长当场心梗送医
2.1 必须死磕的四个维度
现在天美内部有个"四象限法则":
- 操作维度:连招上限(露娜)与下限(妲己)
- 战术维度:单带(老夫子)还是团战(甄姬)
- 情感维度:技能反馈的爽感(诸葛亮刷新大招)
- 学习成本:新玩家理解难度(大乔二技能)
有次我们给技能加了个"长按蓄力可改变效果"的设定,结果30%用户根本不知道能长按,气得用户体验总监摔了三个键盘。
三、数值平衡的恐怖游戏
测试阶段最怕看到两种数据:
- ban率超过65%(非ban必选)
- 胜率低于45%(移动提款机)
还记得澜刚上线时,那个无限连的二技能让全体坦克玩家集体抑郁。后来数值组连夜改了三次机制,现在澜玩家还在贴吧骂街呢。
3.1 伤害公式的玄学
英雄伤害=基础值×(1+等级成长)×(1+装备加成)×(1-敌方防御减免)×随机波动系数±地图buff±情绪值(误)
真的不夸张,有次测试发现同样装备的安琪拉,下午3点打出的伤害比凌晨高2.7%,查了半天是服务器负载影响了技能前摇...
四、那些被枪毙的创意
废弃方案里藏着比正式服更有趣的脑洞:
废案名称 | 离谱设定 | 死亡原因 |
时空窃贼 | 偷取敌方最近使用过的技能 | 程序说要做200+技能适配 |
装备商人 | 战斗中给队友卖装备 | 破坏经济系统 |
镜像傀儡 | \u590d\u5236敌方英雄10秒 | 手机内存爆炸 |
最可惜的是那个能改变地形的法师,因为会导致吕布大招卡进异次元,只能含泪删掉。
五、给共创玩家的血泪建议
如果你也想在创意营投稿,记住这些用头发换来的经验:
- 别碰真实历史人物(审核必死)
- 位移技能最多两段(韩信是极限)
- 控制效果别超1.5秒(除非想被骂)
- 机制创新优先考虑手机操作
上次看到个投稿英雄,技能是"画符咒触发效果",想法很棒,但试想团战时在屏幕上画北斗七星...
窗外鸟叫了,文档字数停在2876。突然理解为什么新英雄上线前要测试三个月——上次有个英雄因为死亡动画导致iPhone闪退,整个项目组加班到农历新年。现在看着游戏里蹦跶的桑启,突然觉得能活着走出体验服的都是奇迹。