重温2018年TGA:那些年我们一起追过的游戏神作
2018年的TGA(The Game Awards)像一场游戏圈的跨年晚会——有人欢呼,有人拍桌,还有人熬夜到凌晨三点只为了看红毯上的彩蛋。那年的提名名单里藏着太多宝藏,有些成了经典,有些成了“意难平”,但无论如何,它们都曾让我们握着手柄心跳加速。

年度游戏的巅峰对决
当主持人念出“年度游戏”提名时,全球玩家屏住了呼吸。《战神》与《荒野大镖客:救赎2》的对决,就像希腊神话里的泰坦之战。记得当时游戏论坛被分成两大阵营:
- 战神派:“一镜到底的叙事太惊艳,奎爷带娃才是真男人浪漫!”
- 大镖客派:“在雪地里给马刷毛的细节,够某些游戏学十年”
那些改变游戏史的设计
《战神》把固定视角变成越肩视角时,就像把博物馆里的雕塑突然拽到观众席。圣莫尼卡工作室用九界湖这个沙盘,教会了业界什么叫“用场景讲故事”。而亚瑟·摩根点烟时飘动的火星,至今仍是开放世界的细节天花板。
游戏名称 | 开发团队 | 核心突破 | Metacritic评分 |
战神 | 圣莫尼卡 | 叙事镜头革命 | 94 |
荒野大镖客2 | R星 | 开放世界沉浸感 | 97 |
独立游戏的逆袭时刻
当《蔚蓝》和《陷阵之志》出现在独立游戏提名时,很多人翻出三年前的《传说之下》对比。那年的独立游戏区像开挂般集体爆发:
- “在《蔚蓝》里死六千次后,我治好了自己的焦虑症”——某Steam评论区热评
- 《信使》用16bit到32bit的时空切换,让像素艺术有了新解读
小体量的大野心
记得《陷阵之志》的制作人曾在GDC演讲时说:“我们要把国际象棋改造成机甲大战”。这款策略游戏用8x8棋盘创造了比3A大作更烧脑的战局,后来连《文明》设计师都承认参考了它的机制。
被低估的沧海遗珠
现在回头看,有些提名游戏像被时光打磨的璞玉。《怪物猎人:世界》最初被质疑“太轻度化”,结果冰原DLC出来时,老猎人们纷纷真香。而《刺客信条:奥德赛》的浪漫故事线,后来成了角色扮演游戏的情感范本。
那些藏在系统里的惊喜
谁能想到《任天堂明星大乱斗》的命魂模式会成为游戏博物馆?1310个命魂角色里,藏着从红白机到Switch时代的完整编年史。当看到《合金装备》的狙击枪与《最终幻想7》的克劳德同框时,老玩家们集体泪目。
技术力的狂欢派对
那年的艺术指导堪称神仙打架:《奥伯拉·丁的回归》用油画滤镜重构了推理游戏,《八方旅人》的HD-2D技术让像素人物在光影中呼吸。而《底特律:变人》的面部捕捉技术,直到现在仍是互动电影的天花板。
- 音效设计提名里藏着《使命召唤:黑色行动4》的枪械拆解声
- 《极限竞速:地平线4》的季节变换系统至今未被超越
夜深人静时打开Steam库里的2018年游戏,恍惚间还能听见那年TGA颁奖现场的欢呼声。或许有些游戏没能捧回奖杯,但它们留在我们硬盘里的存档,早已是最特别的勋章。
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